Gamification – Interaktive og dynamiske casinotilbud

2 beste casinoer 2020:
  • CASINO-X
    CASINO-X

    Enorme bonuser og jackpotter!

  • JOY CASINO
    JOY CASINO

    2 plass i rangeringen!

Gamification

Gamification er en samlebetegnelse for å øke engasjement, metoden kan brukes innen en rekke bransjer og i en mengde produkter. Gode eksempler på Gamification er bonusprogrammer på kredittkort, eller det klassiske Trumf-kortet vi kjenner igjen fra matbutikker. For eksempel får du bonuspoeng for å bruke kredittkortet, eller for å handle mat i matbutikken – dette gir deg et intensiv til å bruke kortet, og gir kunden tilbake merverdi i form av bedre avtaler eller gratis produkter – eller lignende.

Abonner på vårt nyhetsbrev og få mer enn 405 gratis spins umiddelbart.

Det var lenge slik at nettcasinoer opererte med et veldig statisk bonus- og kampanje-tilbud. Det finnes fremdeles en rekke casinoer som opererer med en begrenset portefølje når det kommer til kampanjer og bonuser. Men med økt konkurranse i markedet, så er det en rekke spilloperatører som nå prøver å ta en mer innovativ retning på sine tilbud. De fleste drevne casinospillere ser ofte etter casinoer som tilbyr gode vilkår til sine lojale kunder – det er her «Gamification» kommer inn i bildet.

Casinosider som arbeider med denne varianten prøver aktivt å gi spillerne sine merverdi gjennom belønninger, som kan samles opp eller bygges opp over tid. Det fører til en mer interaktiv spillopplevelse, og gjør tilbudet mer dynamisk for kunden. Fra casinoet sin side er tanken å øke engasjementet hos sine spillere. Med andre ord en vinn-vinn situasjon, som skaper en fetere og mer verdifull opplevelse for alle parter.

Tre vanlige metoder av Gamification

Gamification kan forekomme i mange forskjellige former, og vi skal ta en nærmere titt på de forskjellige retningene som er tatt. Den helt klart vanligste formen for gamification, og absolutt minst kompliserte – er den varianten som bygger på å samle inn poeng. For hver eneste innsats som plasseres på et spill, så får man poeng tilført kontoen sin. Disse poengene kan man benytte til å skaffe seg flere forskjellige fordeler. Den vanligste formen som blir tilbudt er at du som spiller kan bytte disse poengene inn i freespins eller bonuser. Nedenfor kan du lese mer om denne typen gamification, og vi ser også nærmere på to andre varianter – disse er mer kreativt retta.

Gamification med poeng

Lojalitetsprogrammer med bonuspoeng som grunnsten har eksistert nesten like lenge som nettcasinoer har vært i markedet. Et av de eldste casinoene som eksisterer på nettet, Intercasino, lanserte faktisk ett VIP-program allerede i 1996. I dag er det en rekke operatører som har tatt stafettpinnen videre, for eksempel; Casimba og Spinrider.

Belønningsprogram av denne typen er den enkleste formen for Gamification. Hver gang du omsetter en viss mengde kommer du til å tjene opp poeng. Som eksempel kan vi si at du tjener 1 poeng for hver eneste 100-lapp du omsetter i casinoet. Samler man opp nok poeng, kan man bruke disse poengene til å få fete belønninger som for eksempel freespins og ulike bonuser. Ofte ser vi også belønningen i form av en cashback-variant på et visst beløp, som ofte reflekterer hvor mye du har omsatt i casinoet. Du velger såklart helt selv når du har lyst til å innløse poengene.

2 beste casinoer 2020:
  • CASINO-X
    CASINO-X

    Enorme bonuser og jackpotter!

  • JOY CASINO
    JOY CASINO

    2 plass i rangeringen!

En verden av ulike belønninger og oppdrag

Den type gamification som er mest i vinden om dagen, og som gir best verdi tilbake, er den varianten som omfatter en rekke ulike belønninger og et vidt spekter av forskjellige oppdrag eller nivåer man kan oppnå. Voodoo Dreams og Casumo er to gode eksempler på casinosider som har tatt denne innovative retningen med sine casinotilbud.

Det er fortsatt omsetningen man gjør i casinoet som avgjør hvor gode tilbud og kampanjer man får tilgang på. Men enkelte casinoer har tatt enda et steg videre, ved å tilby oppdrag og diverse andre ting man kan oppnå – for å låse opp ulike belønninger – eller for å nå neste nivå internt i casinoet. Casinoer som Voodoo Dreams har for eksempel tatt en bredere rute når det kommer til sitt gamification-tilbud – her kan du aktivere freespins, få bonuspenger eller til og med veksle poengene dine ut i kontant betalinger.

Man veksler som regel poengene sine inn i en VIP-butikk eller lojalitets-butikk. På Ikibu Casino bruker du for eksempel «frø» til å kjøpe belønninger, mens på andre casinosider som for eksempel Casino Heroes veksler du inn «rubies» for å få belønninger. Ofte er det slik at hvis man når høyere nivåer, eller fullfører mange oppdrag i casinoet så blir man tilbudt bedre tilbakebetaling og hyppigere belønninger.

Lojalitetsprogrammer med forskjellige nivåer

Det finnes også en rekke casinoer som har tatt lojalitetsprogrammer opp enda ett nivå. Frank & Fred for eksempel kjører en fet variant, her går det ann å avansere i nivåer hos operatøren – som gjør at hver gang du når ett nytt nivå åpner du opp en verden av nye tilbud og belønninger.

Normalt sett er disse belønningene man åpner opp gratis, med andre ord du trenger ikke gjøre ytterligere innskudd for å aktivere de. De fleste casinoene som har denne formen for gamification gjør det svært tydelig når du når ett nytt nivå – ofte i form av et popup-vindu eller lignende som sier at du har nå nådd et nytt nivå i vårt casino.

Så fort du når et nytt nivå er det som regel selvfølgelig en rekke nytt stasj man kan handle inn eller kreve fra casino-operatøren.

Eksempler på gamification

Hvis du er interessert i å teste en casino-side som tilbyr Gamification, har vi nedenfor sett på 4 store norske casino operatører som tilbyr dette aspektet.

200% opptil 1000 kroner + 50 freespins

Highroller Casino

Highroller Casino er kanskje den casinosiden som har den største bredden i sin gamification-portefølje. Her finnes det båder mynter, freespins, gratisbonuser, kontantutbetalinger og hemmelige gaver man kan kreve. Hvor mye du omsetter i casinoet avgjør hvor mye du kan cashe ut i butikken, alt dette foregår selvfølgelig godt oppbundet i en fiktiv verden. Hos Highroller handler det om å avansere i Metrocity, den fiktive byen vi med en gang begynner å elske etter noen timer spill.

I tilegg får du spinn på det kjente «Highroller Wheel» for hver gang du avanserer i nivå. På dette hjulet kan man spinne hjem freespins, kontanter, free bets, super freespins og mynter. Hvordan vi ligger ann på nivåstigen kan man hele tiden følge på sin egen konto, man avanserer selvsagt i stigen ved å omsette i casinoet og ved å gjøre innskudd.

Alle spillere hos Highroller får sin egen personlige side hvor de ulike belønningene finnes. Det finnes også en lojalitets-butikk med mange forskjellige kampanjer og tilbud. Det mest innovative med Highroller er at du har mulighet til å stjele mynter fra andre spillere. Idèen er selvsagt det at aktive spillere kan stjele mynter fra de mindre aktive spillerne, på denne måten blir de mest lojale spillerne stadig belønnet med kult stasj i VIP-sjappa.

Sett inn 200 kr – Spill med 1000 kr

Rizk

Rizk er et annet fett casino som virkelig har fått til det med Gamification, og på lik linje med Highroller så er det Gaming Innovation Group som står bak tjenesten. Rizk var en av de første operatørene som hadde et gamification-tilbud i denne skalaen. Greia hos Rizk som i så mange andre casinoer er å avansere i nivåer, så fort vi kommer oss til neste nivå får vi garanterte freespins – og selvfølgelig også omsetningsfrie belønninger i form av cashback og bonuspenger.

Hos Rizk er det spinn på det kjente «Wheel of Rizk» og «Super Wheel of Rizk» som står i fokus. På dette hjulet kan man spinne hjem freespins, kontantutbetalinger, cashback-mynter og en rekke annet snacks. Hvordan vi ligger ann på nivåstigen kan man hele tiden følge på sin egen konto, man avanserer i stigen ved å omsette i casinoet og ved å gjøre innskudd.

100% opptil 20,000 kr + 20 freespins

Casumo

Casumo er en annen casinoside som har fått til en fet gamification-opplevelse. De markedsfører seg som et «casino-eventyr», og vi skjønner hvorfor. Greia hos Casumo, er å avansere i nivåer ved å gå opp i beltefarge – på lik linje som i kampsport. Når man går opp i nivå, dukker det umiddelbart opp en ny verdisak på kontoen. Denne verdisaken er som regel freespins, gratis penger eller gode innskuddsbonuser – men det kan også være andre godsaker.

Jo høyere opp i nivå man kommer, desto fetere blir belønningene. Jo mer man spiller i casinoet, og desto mer man setter inn – jo mer verdi får man tilbake. Lojalitet betaler hos Casumo. En annen kul opplevelse man finner hos Casumo er at man kan samle på trofèer, dette er egentlig mest for morro – men vi synes det er kult at man kan se hvilke gevinstkombinasjoner man har oppnådd – eller på hvilke spilleautomater man har truffet de notoriøse storgevinstene.

€5 gratis ved registrering + 100% opptil €50

Casino Heroes

Når vi snakker om gamification klarer vi ikke å unngå å nevne Casino Heroes. Denne casinosiden kan vi nevne som en av pionèrene bak gamification. Allerede i 2020 presenterte daværende Casino Saga et komplett gamification-konsept, i form av et slags «casino-eventyr» – helt siden den gang har de bare videreutviklet konseptet sitt til å bli det vi kjenner som Casino Heroes i dag.

Casino Heroes sitt lojalitetsprogram har alt som trengs for å tilby en komplett gamification-opplevelse. Her finnes det tre verdener som spillere kan navigere gjennom ved å gjøre innskudd og omsette kroner i casinoet. Med jevne mellomrom møter man såkalte bosser i «boss-fights«, dette er minispill-varianter vi virkelig liker. Belønningene man får for å drepe bossen kan komme i form av freespins, kontanter, bonuspenger og rubies. Rubies bruker man selvfølgelig i lojalitetsbutikken for å kjøpe ytterligere stasj og snacks. Vi liker også underholdningen «boss-fightene» tilbyr.

Fordeler for deg som spiller

Fordelene med gamification er ganske åpenlyste – det gjør casinosiden mye fetere å spille på. Vi har det også morro i et gamified-casino, hele opplevelsen tar mer form som et spill – og vi liker spill. I tilegg får man fete kampanjer og tilbud kun ved å spille som vanlig, så man slipper å gå i chatten eller mase på support om å få tilbud eller bonuser på sine innskudd.

En annen klar fordel med gamification, er at det skaper merverdi for lojale spillere. Det gjør at risikoen ved å spille hos casinoet faktisk minsker, noe vi liker. Avhengig av hvilken side man spiller på, så kan det altså lønne seg å spille hos en casino-operatør som tilbyr gamification – for dette øker RTP’en (Return to Player) betydelig – og vi spillere elsker god verdi og en rekke belønninger.

Hvilken modell er best?

Hvilken modell av gamification som anses å være best er vanskelig å avgjøre. Alt koker ned til dine preferanser som spiller – om du vil ta del i kampanjer og belønninger med jevne mellomrom, kan det være lurt å velge et casino som har klare lojalitetsnivåer. Hvis du derimot heller liker å være talmodig å vente på større belønninger samt utbetalinger kan det være lurt å spille på et casino som har en mer klassisk form for gamification; nemlig de som tilbyr å veksle inn poeng mot kontanter/bonuser akkurat når du vil det.

Vi kan også nevne at alt kommer ann på hvor mye du omsetter i casinoet du spiller hos. Jo mer du spiller, jo mer snacks får du i retur. Hvis du spiller for mindre beløper, og stort sett spiller casino for å ha det morro, kan det være lurt å se på casinoer som har underholdningsverdi som prioritet. Spiller du for større beløper, og er villig til å være lojal til en operatør kan det være lurt å fokusere mer på verdien du får tilbake fra casinoet.

Fremtiden til gamification

Den formen for gamification som tilbyr en slags fiktiv verden, samt en rekke kampanjer og bonuser – er den varianten vi tror kommer til å bli aller størst i fremtiden. Modellen gir ikke bare spillerne sine enorm underholdningsverdi, den gir også de mest lojale spillerne sine merverdi i form av cashback, freespins, innskuddsbonuser og en rekke annet snacks vi som spillere vet å sette pris på.

Alt handler liksom ikke om gevinster og tap i casinoet lenger, det er virkelig en verden vi kan leve oss inn i – og vi liker å avansere i nivåer og få med oss fett stasj på reisen gjennom casino-eventyrene. Vi tror at disse trendene kommer til å fortsette, og vi gleder oss til å se operatører videreutvikle disse konseptene – vi kan se for oss mange fete gamifiede casino-opplevelser i fremtiden.

Merverdi til spillerne i mange former

Vi håper at flere og flere casinoer hopper på gamification-bølgen, og forhåpentligvis lærer litt av pokerens verden. Det hadde vært kult å sett et casino som virkelig tar VIP-butikk konseptet til nye høyder. Vi tenker en fullstendig VIP-opplevelse, som gjør at du kan bruke dine opptjente poeng på blant annet; biler, gadgets, klær, reiser, gavekort, smykker og masse annet snacks.

Vi håper og tror at dette kommer til å forekomme mer og mer i casino-verden. Metal Casino er et nyskapende og innovativt casino som har slengt seg på denne bølgen, her kan man kjøpe alt mulig rart i VIP-butikken som relaterer til merkevaren. Dinger man jackpotten på en spilleautomat på Metal Casino, er det jo rimelig fett å få en kul memoriabilia som beviser denne bragden da. Kjør det.

Alt i alt

Vi har virkelig troen på gamification av casino-sider, alle liker spill – så når selve siden føles som en spillopplevelse kan vi ikke gjøre annet enn å trekke på smilebåndet. Vi håper at flere og flere casino-operatører tør å kaste seg på gamification-konseptet. Det er mange operatører som allerede har fått det til bra, men vi kunne likt å sett enda flere flette sammen flere konsepter for å gi brukeren en helhetlig gamified opplevelse.

Vi ser for oss et fullstendig «casino-eventyr» som lar deg velge og utvikle din karakter, lojalitetsnivåer på lik linje vi kjenner fra før av, og videreutvikling av VIP-butikker vi kjenner fra en rekke operatører. Hva vi får se i fremtiden på gamified-fronten vet vi ikke, men vi kjenner at det kribler litt i fingra etter å finne det ut.

Vennligst bekreft at vi har registrert din riktige epostadresse ved å klikke på bekreftelseslinken i eposten vi sendte deg. Hvis du ikke mottar noen epost fra oss innen et par minutter, så vennligst sjekk søppelmappen din. Etter å ha bekreftet din epostadresse, vil du motta linken til dine 405 free spins umiddelbart.

Gamification – Interaktive og dynamiske casinotilbud

Hvilke mekanismer er det, der er på spil, når en chef kan få 80 % af sine medarbejdere til at dyrke motion regelmæsigt eller når bilister nedsætter farten på en bestemt strækning med 22 % pga. et enkelt tiltag? Disse overraskende resultater er opnået ved at gøre det sjovt at gøre det rigtige. Denne metode kaldes for gamification.

Hvad er gamification?

Gabe Zichermann, der har skrevet flere bøger om gamification bl.a.”The Gamification Revolution” fra 2020, definerer gamification som ”The process of using game thinking and game mechanics to engage users and solve problems”. Og hvad betyder det så? Gamification er, når man anvender elementer fra spil i sammenhænge der, i udgangspunktet, ikke har noget med spil at gøre, med det formål at engagere brugerne (dine kunder eller medarbejdere) til at gøre en bestemt handling. F.eks. som i eksemplerne ovenfor, at overholde hastighedsbegrænsningerne eller dyrke regelmæssig motion. Kort sagt, at bruge de bedste mekanismer kendt fra spil og konkurencer til at gøre en bestemt handling eller handlingsmønster sjovt.

For mange handler gamification om at udvikle en app eller en hjemmeside med et spil på, eller om at tilføje spilelementer til en eksisterende tjeneste. Men dette er en alt for snæversynet tilgang, som desuden ofte er både dyr og ineffektiv. Gamification behøver hverken være dyrt eller online. Nogle gange er de simple løsninger de mest effektive.

Motiver dine medarbejdere

Et godt eksempel på succesfuld gamification er fra firmaet Next Jump, hvor adm. direktør Charlie Kim havde et ønske om at få virksomhedens medarbejdere til at træne regelmæssigt. Gennem en periode forsøger han at motivere dem med flere forskellige tiltag Bla. åbnede han et gratis motionscenter i forbindelse med hver af virksomhedens kontorer og udlovede præmier til de der trænede mest. Intet af dette havde dog den ønskede effekt.

Det var først, da han gjorde det, at dyrke motion, til en konkurrence, at resultaterne viste sig. Og hvordan gør han så det? For det første indfører han ranglister og synlige pointtavler så medarbejdene kan følge med i, hvem der træner mest. For det andet gør han medarbejdernes arbejdsteams til deres træningsteams. Så de nu sammen optjener point til en samlet stilling på ranglisterne.

Disse to tiltag gjorde motion til både en social aktivitet og en konkurrence. Resultat: 80% af medarbejderne træner nu regelmæssigt.

Sænk hastigheden

Bare tanken om en fartfælde er nok til at frustrere de fleste bilister. Men tænk nu, hvis en del af de penge der indsamles fra fartsynderne, bruges i et lotteri, for de der overholder hastighedsreglerne? Ville det få dig til at løfte foden fra speederen?

Ideen var, at det skulle være sjovt at overholde reglerne. Og det lader til det virker. I Sverige har et forsøg med ”hastighets lotteriet” betydet en 20 % reduktion i hastigheden. Et sjovt eksempel, hvor en enkel veludført spil-idé har en målbar effekt på vores handlemønstre.

Få dem til at komme igen

På de sociale medie er anvendelse gamification udbredt. På Facebook kender vi det fra jagten på ”likes”. Hvor man ser jagten på ”likes” som en metode til at engagere brugerne. Facebook giver dig feedback (”Hans Hansen og 10 andre synes godt om dette”), der skal få dig til at engagere dig mere, ved enten at poste indhold, som andre kan ”like” eller ved at du ”liker” andres indhold.

På diverse diskussionsfora ser man også gamification anvendt til at booste brugernes engagement. Læg mærke til, hvor mange steder du kan ”vinde” trofæer, labels, badges eller point alt efter hvor meget og hvordan du deltager. Her spilles der på vores higen efter status og prestige. Og netop status og prestige er noget af det vigtigste du kan give dine brugere.

Flere eksempler på gamification

Loyalitets-point og kundeklubber

DSB bruger gamification til at motivere medarbejdere, indsamle og dele succeshistorier.
Læs mere her

Foursquare, hvor man tjekker ind og bl.a. modtager forskellige badges eller udråbes til ”borgmester” som belønning.

Wilke Wisdom, der giver brugerne point for at deltage i spørgeskemaundersøgelser. Pointene kan bruges til at købe varer eller doneres til velgørenhed.

Div. communities f.eks. stackoverflow.com hvor brugerne giver hinanden point og stemmer svar op eller ned. Jo flere point, desto flere rettigheder på siden.

Belønningshierarkiet

Ifølge Zichermann er der basalt set fire ting, fire belønninger, som du kan give dine kunder, brugere eller ansatte:

Modsat hvad man måske tror, så er det ikke de gratis gaver, der motiverer mest. Næ, hævder Zichermann, generelt vil vi faktisk hellere have status, så vi kan vise andre, at vi er bedre, klogere eller kan mere.

Til at beskrive hvordan dette virker, bruger Zichermann dette eksempel:

Forestil dig dette: Hver morgen, når du kommer forbi din yndlings-café på vej til arbejde, står din favoritkaffe klar. Du går forbi køen, betaler og smiler til de andre kunder på vej ud. Kaffen er den samme som de andre kunders, prisen er den samme – men du får VIP-behandlig og springer køen over.

Og så er spørgsmålet: Hvad vil du helst have? Ovenstående VIP-behandlig og lov til at springe køen over eller gratis kaffe?

Rationelt burde man vælge den gratis kaffe. Rent økonmisk er det det rationelle valg, men det er alligevel lidt sejere, at kunne smile overlegent til hele køen hver morgen, når man spadserer forbi dem. Men vi er ikke rationelle væsner. Det er derfor, ranglister og moderatorroller er så effektive.

Samtidig med, at status er det vigtigste og mest effektive, du kan give dine kunder, er det, belejligt nok, også det billigste du kan give væk. Hav derfor ovenstående hierarki i baghovedet, inden du går igang med at planlægge dit næste spil.

Som vi har vist, er der mange anvendelsesmuligheder for og stort potentiale i gamification. Man skal dog være opmærksom på, at det skal gøres rigtigt. Det er sjældent nok bare at tilføje trofæer og ranglister til en eksisterende service. For at det virker, skal selve spillet være interessant.

Husk: Ikke alt der er et spil, er sjovt.

Seks typiske virkemidler

Hvor i konkurrencespektret befinder dine brugere sig?
Alle konkurrencer befinder sig et sted på et kontinuum, der strækker sig fra absolut samarbejde til absolut konflikt. Eller sagt på en anden måde: fra stærke sociale motiver til et stærkt egocentrisk drive. Hvilken type af konkurence tiltaler dine brugere?

Niveau-inddelinger
For at tydeliggøre for dine brugere hvordan de klarer sig, er det vigtigt at give dem en skala at bedømme sig udfra. Dette kan man gøre enten ved simpel nummerering eller ved at give de forskellige niveauer navne. F.eks. Begynder, Øvet, Superbruger, Ekspert.

Etiketter eller mærkater
Giver brugerne muligehd for at identificere særlige medlemer indenfor gruppen. F.eks. Moderator, Elitebruger, Ekspert.

Points
I nogle grupper ønsker brugerne håndgribelige målinger af, hvordan de klarer sig. Dette kan gøres med et pointsystem, f.eks.ved at vise at brugeren har opnået 25 point ud af 100 mulige.

Trofæer
I nogle grupper holder medlemmerne af, at samle og udstille trofæer der repræsenterer forskellige bedrifter og mål. Det kan f.eks. være, at de har hjulpet 10 andre brugere eller har vundet et vist antal konkurrencer.

Ranglister og pointtavler
I meget konkurrenceprægede grupper kan det være en god idé at etablere deciderede ranglister, der viser, hvem der klarer sig bedst.

Gamification i læringsdesign

10. JANUAR 2020 I By Karin Eckersberg

Hvad er gamification – og virker det? Er det mere end tryllestøv på det kedelige ry, som traditionel e-læring har fået? Læs her om både opsigtsvækkende resultater og kritik. Hør hvad Gamification Expert Jesper Geisler Hansen siger om læringseffekten og bedøm selv! Få også et eksempel på, hvordan man kan lave læringsdesign med gamification.

Traditionel e-læring… gab!

Jeg sidder og kæmper med et PRINCE2-kursus – den del, der foregår via e-læring. Det er simpelthen sørgeligt kedeligt, og det piner mig, som er uddannet lærer, at man ikke har oppet sig mere på læringsdesignet. Hvid skærm med grim tekst i faner, som jeg passivt klikker mig igennem. Det er knastørt, og jeg er i alvorlig fare for at falde i søvn. Til sidst skal jeg svare på en multiple choise test, og efter alle mine anstrengelser, så sker der ikke andet til sidst, end at jeg skal klikke ‘Afslut’.

Situationen ligger nogle år tilbage. Jeg husker stadig følelsen af ærgerlig nødvendighed, selvom jeg ønskede mig certificeringen og havde stor interesse for projektledelse.

Vi kører den ind med gamification!

Gamification er brug af spilelementer i en ikke-spil kontekst, fx en læringssituation. På den måde forsøger man at skabe et læringsdesign, hvor vi i højere grad leger os til ny viden. Målet er, at det bliver så sjovt, at vi simpelthen ikke kan lade være.

Gamification er kendt og brugt i mange organisatoriske og forretningsmæssige processer, og i øjeblikket vinder det også frem i forbindelse med kompetenceudvikling. Men er det andet end en drivkraft? Er gamification mere end kærkomment tryllestøv over det i mange sammenhænge elendige ry, som e-læring har fået? Kan vi med gamification indfri ønsket om at gå fra pligt-læring til lyst-læring – og stadig lære noget? Noget tyder på det.

Opsigtsvækkende resultater

Et forsøg med mikrolæring og gamification fra Westerdals, Oslo School of Arts, Communication and Technology, viser opsigtsvækkende resultater. Mikrolæring er læring, hvor modtageren blot skal træne enkle færdigheder eller tilegne sig en lille afgrænset portion viden.

I forbindelse med uddannelse af sundhedspersonale i anvendelse af tvang, blev deltagerne inddelt tilfældigt i tre grupper. Hver gruppe afprøvede forskellige læringsformer:

  • Kontrolgruppen blev undervist i stoffet på traditionel vis med forelæsninger og workshop
  • App-gruppen blev undervist via en game-app, hvor det på tid gjaldt om at svare på så mange spørgsmål, som muligt.
  • App/Facebook-gruppen blev undervist via appen, men havde også en lukket. Facebook-gruppe, hvor man kunne dele, kommentere og like hinandens resultater, og der var mulighed for at konkurrere mod de andre i gruppen.

Appen var meget enkel og bestod af 20 flashcards med spørgsmål og svar, som deltagerne skulle svare ja eller nej til.

Alle grupper blev testet før og efter undervisningen for at måle læringseffekten. Kontrolgruppen havde i før-testen 26% rigtige svar og i efter-testen 29% rigtige svar. App-gruppen havde i før-testen 23% rigtige svar og i efter-testen 70% rigtige svar. App/Facebook-gruppen havde i før-testen 25% rigtige svar og i efter-testen 76% rigtige svar. Se grafik neden for.

Undersøgelsen indikerer en markant øget læringseffekt af kombinationen mikrolæring og gamification, altså gamification i læringssituationer, hvor den lærende skal tilegne sig specifikke afgrænsede færdigheder eller viden.

Læsetræning med gamification

Vi har også danske undersøgelser, der indikerer det samme. Frontread er en danskproduceret app til læsetræning tilsat gamification. Den fås i forskellige udgaver til både virksomheder, ungdomsuddannelser og grundskolen. Jeg har fulgt produktet i nogle afprøvninger i gymnasiet og på erhvervsskolerne, hvor resultaterne er meget tydelige, og ikke mindst fordi eleverne er meget vedholdende i deres træning.

En afprøvning blandt 99 medarbejdere fra DONG viser, at deltagerne mere end fordoblede deres læsehastighed (112%). Frontread tester også læseforståelsen, som også var øget, idet deltagerne har flere rigtige besvarelser i sluttesten end i starttesten. Undersøgelsen blev gentaget to år efter med henblik på at vurdere langtidseffekten. På dette tidspunkt havde deltagerne yderligere øget deres læsehastighed med 12%. Man har altså her halveret den tid, medarbejderne bruger på læsning, og samtidig er deres læsning blevet mere fokuseret!

Tvivl om læringseffekten

Eksemplerne ovenfor indikerer klart, at gamification har en positiv virkning på indlæringen, men ifølge Gamification Expert Jesper Geisler Hansen, er det ikke alle undersøgelser, der kommer frem til det resultat: “Mange studier peger på, at gamification ikke virker. D er er i 2020 kommet en rapport, der viser, at gamification er et godt værktøj til at styrke motivationen, men det har minimal indflydelse på indlæringen. Det er ikke noget, jeg kan genkende fra min anvendelse af gamification, men jeg kan godt forstå, hvorfor og hvordan disse resultater er blevet til. Når man taler gamification og spilmekanikker, taler mange hurtigt om de oftest anvendte: point, badges, leaderboards og levels. Disse fire mekaniker kan udrette fantastiske ting, når de bruges rigtigt. Men de bliver ofte kun brugt til at højne motivationen og designes ikke til at støtte fuldt op om læringsformålet”.

Gamification Expert Jesper Geisler Hansen

Jesper Geisler Hansen peger på, hvor vigtigt det er, man laver et gennemtænkt læringsdesign og ikke bare spicer op med gamification: “ Dine valg af spilmekanikker skal nøje vejes ud fra, hvem dine brugere er, og hvordan de foretrækker at bliver kommunikeret med. Det er ikke alle der kan lide konkurrencer, og der kan jo være modstand mod selve formen. Alt afhænger af målgruppen, formålet med læringen og læringssituationen . Det er forudsætningen for at kunne designe et virkningsfuldt gamificationforløb.”

Læringsdesign med gamification

Vil du lave læringsdesign med gamification, så begynd med målgruppen, læringsformålet og læringssituationen. Herefter skal du få indhold og form til gå op i en højere enhed og vælge blandt de rette gamificationelementer:

  • Mål og regler: hvad gælder det om? hvilke muligheder og begrænsninger er der?
  • Points: hvor god er jeg? Er jeg bedre end sidst?
  • Leaderboard: hvor god er jeg i forhold til andre? Er jeg bedre end min kollega?
  • Storytelling: hvilken historie deltager jeg i? er der flere scenarier?
  • Personificering: hvem er jeg? hvordan ser min avatar ud?
  • Interaktion: hvad kan jeg gøre? hvad kan jeg skabe?
  • Feedback: hvor mange points får jeg? hvilke konsekvenser har mine valg?
  • Progression: hvor langt er jeg fra målet? hvad er næste delmål/level?
  • Belønning: hvad kan jeg vinde? hvad er min belønning? Får jeg et badge?
  • konkurrence: er jeg foran eller bagved andre? hvad er highscore?

Traditionel e-læring vs gamification

Hvor man i traditionel (og kedelig) e-læring typisk tænker stoffet i en faktuel ramme, kan man med gamification tænke stoffet ind i en narrativ (fortællende) ramme. I det følgende kan du se forskellen på læringsdesigns med og uden gamification. Målgruppe, formål og læringssituation er selvfølgelig de samme i begge eksempler:

Målgruppen
Sælgere i en butikskæde. De er bonuslønnede og motiveres generelt af konkurrenceelementer. Til gengæld er de ikke vilde med at sidde stille på en skolebænk, og det er meget vigtigt for motivationen, at læringen er autentisk og orienteret mod deres daglige praksis.

Formålet
Sælgerne skal blive bedre til at spotte købssignaler.

Læringssituationen
Sælgerne skal blive bedre NU. Flere butikker i kæden sælger ikke nok, og i hvert fald er potentialet større. Det er omkostningstungt at sende sælgerne på kursus. Det er billigere at udvikle et e-læringskursus og lade sælgerne tilegne sig viden gennem et e-læringsforløb. Og med udsigt til øget salg, så er businesscasen god!

Eksempel med traditionel e-læring

Fakta om købssignaler formidles gennem tekst og billeder. Medarbejderen læser om købssignaler og ser billeder og film, der illustrerer teksten. Formidlingen følger et lineært princip, hvor medarbejderen tages i hånden fra start til slut. Til sidst afprøver han sin læsning i en quiz. Svarer han rigtigt på mere end 85%, består han kurset. Hvis ikke må han begynde forfra. Det er nærmest som at læse en bog…

Eksempel med gamification

Læringen bygges op omkring en virtuel butik med flere sælgere, og mange kunder med forskellig adfærd. Med en personificeret avatar kaster medarbejderen sig ud i interaktion og dialog med kunderne i butikken. Jo dygtigere han er til at opfange og respondere på kundernes købssignaler, jo mere sælger han. Dette vises tydeligt i form af en bonus, der vokser. Medarbejderne kan også se kollegernes salg og bonus. Når butikken lukker, kommer chefen forbi og giver ‘high five’ til den, der har solgt mest. Her følger formidlingen ikke et lineært princip, idet medarbejderens interaktion er afgørende for det næste handlingsforløb. Det er hans egne valg og eksperimenter, der leder læringen frem.

I læringsdesignet med gamification er der inddraget følgende spilelementer: storytelling, avatar, feedback, belønning, konkurrence og leaderboard. Læringsdesignet understøtter dels sælgernes hverdag (det er autentisk), og det er interaktivt (via trial and error), og medarbejderen kan træne, så længe han har brug for det (hvilket er en anden følelse end at skulle ‘starte forfra’). Her spiller indhold og form rigtig godt sammen.

Har du erfaring med gamification?

Hvis du har erfaring med læringsdesign med gamification, så skriv gerne en kommentar. Måske har du udviklet, måske har du deltaget i e-læring tilsat gamification? Skriv også, hvilke erfaringer du har i relation til effekten.

Få inspiration, tips og nyheder fra IntoLearning

Se persondatapolitik under fanen «Om».

Du er nu tilmeldt mit nyhedsbrev!

SENESTE BLOGINDLÆG

1 Kommentar

Jeg har arbejdet med gamification i noget tid, og bl.a. skrevet teoretisk pædagogikum opgave om dette.

Hvis jeg skulle nævne et projekt der kunne sammenlignes med de nævnte lærings-apps, ville det være gamification af simulationsarbejde. En gruppe elever arbejdede med en simulation af en laser på atom-niveau i fysik C. I stedet for at lave en kogebog til dem, var deres opgaver i stedet at få simulationen til at gøre bestemte ting, i selvvalgt rækkefølge. Når et hold både kunne demonstrere løsningen og forklare hvordan simulationen var indstillet, fik de en achievement med et billede ud fra deres selvvalgte holdnavn.
Det kørte rimeligt godt, og eleverne fik en god intuitiv forståelse af det ellers ret komplicerede emne. Bagefter tvang jeg eleverne til at udfylde spørgeskemaer, og kunne konkludere flere ting.
Eleverne reagerede ikke specielt meget på at der var en samlet “high-score” liste, de fokuserede bare på om de opnåede deres achievements eller ej. Forløbet var engagerende, men ikke mere end et modul med laboratorieøvelser. Og endelig var det primært det at få en klar og hurtig vurdering af hver eneste løste opgave, der var det mest positive element.
Desuden kunne jeg konstatere at det var svært at få eleverne til efterfølgende at formulere deres intuitive forståelse af simulationen til fagsprog.

Men ellers har jeg haft mest fokus på gamification som en måde at ændre ellers almindelig undervisning på, uden brug af apps. Altså gamification der minder mere om brædtspil end computerspil.

2 beste casinoer 2020:
  • CASINO-X
    CASINO-X

    Enorme bonuser og jackpotter!

  • JOY CASINO
    JOY CASINO

    2 plass i rangeringen!

Anmeldelser av kasinoer og spilleautomater
Legg att eit svar

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: